約 2,217,087 件
https://w.atwiki.jp/aki_iskandar/pages/21.html
Windows ・netstat ネットワーク関係の情報(ルーティングテーブルやポートの状況等)を取得可能
https://w.atwiki.jp/miis/pages/14.html
マコト=ナナヤ
https://w.atwiki.jp/gekidansiki/pages/22.html
こちらから引用 /min 小さくなる /min + Tabキー 中くらいになる /nem 眠る /tatsu 立つ /nem + /tatsu 目を閉じながら立つ /suwaru 座る /moya モヤっとマークが出る /onpu ♪が出る /angry 怒りマークが出る /heart ハートマークが出る /hungry フォークとナイフマークが出る /hirameki ひらめきのマークが出る /sad 汗のマーク /panda パンダの絵 /nekohebi ネコヘビの絵 /goo グー /choki チョキ /par パー /pita 動きが止まる /zoomin 拡大 /zoomout 縮小
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/60.html
( ∵)ま 、工 中
https://w.atwiki.jp/teigar/pages/53.html
テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 全キャラ中でも1、2を争うくらい無敵時間の長いバックステップもテイガーにとっては重要な防御行動である。 ジャンプ攻撃を引き付けて、連続ガードにならない連携、ダッシュからの投げ、などが主な狙いどころである。 また、直前ガードと組み合わせることでより反撃しやすくなる。 ステップの終わり際に無敵時間が切れるので持続の長い技には注意する必要がある。 しかし空中やられになることを利用して大した空中コンボを持ってないキャラには喰らい逃げをするという選択肢も成り立つ。 その他にスレッジハンマーによる飛び道具への割り込みも、切り返しの手段としてとても優秀である。 特にジンのガトリングからの各種Dや、ノエルのガトリングからのチェーンリボルバー始動技などの確定ポイントは見逃さないようにしよう。
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管理者必見! ネットワーク・コマンド集 - 管理者必見! ネットワーク・コマンド集:ITpro 管理者必見! ネットワーク・コマンド集 - smbclientコマンド:ITpro 管理者必見! ネットワーク・コマンド集 - smbclientコマンドでWindowsサーバーへファイルをコピーする:ITpro
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共通ドライブ技 緑一色 6428+C 棒有り時一気通貫 41236D・AorBorC 燕返し 623D 大車輪 632146D(空中可) 棒設置時東南西北 41236D 小手返し 623Dor421D 空中可 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可)A:白(ハク) B:發(ハツ) C:中(チュン) 立直 63214AorBorC(空中可)A:単騎待ち B:引っ掛け C:追っかけ 国士無双 632146D アストラルヒート九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 共通 ドライブ技 萬天棒のページへ。 緑一色 6428+C 棒の有無関係なく撃てるディストーションドライブ。 暗転後1F発生と思われる。非常に発生が早い。 (暗転後にバリアされる、暗転返しが可能なので0Fではない) 壁バウンドで追撃可能。緑一色→緑一色→2Cとかでも繋がる。牽制見てから緑一色余裕でしたになると心強い。 補正が高いのかコンボに組み込むとダメージが大きく下がる 読みは「リューイーソー」 ガープラ削り技。 ※緑一色コマンド入力について 複雑なコマンドだが完全にその方向のみ、を入力する必要はない。 きちんとその順番で方向が入力されていれば認識してくれる。 例えば 64128Cや64123698Cというコマンドでも発動することができる。 レバーを回す際、最低限6428の部分だけでも しっかり意識して入っていれば楽に出せるようになる。 棒有り時 一気通貫 41236D・AorBorC 上中段に対するGP(ガードポイント)状態を作る。入力直後からGPがあるわけではない。 派生させなかった場合は一定時間で終了する。 GPで相手の攻撃を弾いたとしてもテイガーの磁力だけは付いてしまう。 アラクネのゼロベクトル(蟲の付く霧)はGPで弾くと蟲がつかない(CSでは不明)。 構えはDでキャンセル(中断)可能。 派生のAは空ガード不能で斜め上に、Bは真横に、Cは斜め下に下段で棒を放つ。 ヒット時のみ棒設置の移行に入り、その際に自動で Aは叩き落し、Bは引き寄せ、Cは引き寄せつつ浮かす追加攻撃が出る。 ヒット時の設置は棒が大きく跳ねた後に設置されるため、 地面に設置される前に棒呼びを行うと普段より高い位置から棒を発射することが可能。 技自体のモーションは大きめなので連携よりは置き牽制やコンボ向き。 派生を出さずに技を終了させる場合、 短いが終了間際に棒呼び技を放つことができるタイミングがある。 このときの棒の軌道は一つ前に放った軌道を引き継ぐ。 CSでは派生Aがガープラ削り技に。また、派生Cの硬直が増加。 ヒット後、棒射出の軌道がAとB版は斜め上に変更されている。 燕返し 623D 発生が割と早く無敵も長めで、見た目より横方向に判定がある。 かなり上空にまで棒が飛んでいく上に落ちてくる棒にも攻撃判定があり、 それがヒットする位置ならば追撃まで入ってしまうため 割り込みとしてかなり強力な技。棒は技後に設置状態となる。 打撃のように見えるが実は攻撃判定全て弾属性(飛び道具扱い)で、 テイガーのスレッジのように弾属性無敵の技を持つ相手に撃つとスルーされてしまったり、 RCには非対応であったり、棒落下前に攻撃を喰らうと落下の攻撃判定が消失するなど、 強制設置な事も含めてフォローが実はほとんど効かない。 現在は猛威を振るっているが対策されるのは時間の問題。 とはいえ、強力な技であることには違いないので上手く使っていこう。 CSでは硬直が増加し、受身不能時間も短くなった。 (始動で当ててもコンボが全然伸ばせないくらいに。) 参考:→小ネタ:燕返しガード後の反撃 大車輪 632146D(空中可) 棒状態でのディストーションドライブ。 地味に無敵があるタイミングが存在する。 暗転演出中にレバー入力+Dで、転換方向を6回までプログラムできる。 発動し、着地するまでは硬直なので体力が少ないときは注意。 本命は最後に落ちてくる所で、相手の真上をサーチして落ちる。 ただし、落ちる直前でサーチを終了するため、タイミングを合わされると避けられてしまう。 相手が守りに入った等で膠着した状況を強制的に動かしたい時に有効。 CSでは発生が遅くなったが棒の動きの間隔が短くなっている。 棒設置時 東南西北 41236D 棒を回収。攻撃の持続時間は通常の棒呼びよりは短く移動も遅いものの 発生自体は遅いが多段ヒットかつ発動さえしてしまえば ライチが攻撃を受けても攻撃判定が消えないため、攻め込む際に強力。 6Cや3Cなどをガードされた後に出せば、攻めを継続しやすい。 また中~遠距離戦で、相手の接近に合わせて自分付近で発動し、盾として使うのも有効。 他の棒回収行動とは違い、発動時に相手の居た側へ棒が進む。 軌道は他のものと同じで設置方法に準拠される。 「東西南北」ではなく「東南西北」 読み方は「トンナンシャーペー」 通称:四風(スーフー) どちらにしても麻雀用語。 小手返し 623Dor421D 空中可 設置した棒を少し移動させる。623で前方に421で後方に。 隙が極小なので隙の大きい攻撃をキャンセルで出すと大幅に隙を軽減できる 構えキャンセル的な存在。 設置されている棒の射出方向を623版は斜め上、421版は横に変更させる効果がある 三元脚 236AorBorC (B・C版のみ空中可) A:白(ハク) 割と早く長く姿勢低い下段。 派生はあるが白止めの隙は意外とあるので牽制向きではない。 全体的に攻撃力が下がる棒設置時にしては威力が高くつなぎやすいためコンボの主力 B:發(ハツ) 飛び上がって斜め上に蹴り。 現在はコンボ用で、地味に受身不能時間が長い。 発生自体が早いのか、前方の食らい判定が薄いのか、うっかり対空になる場合がある。 実際のところ対空として信頼できるのかは現在不明。 案外強いともっぱらの噂 C:中(チュン) 中段だが飛び上がるため中段としては見切られやすい。 RC前提で使うなら前進距離は大きいので 当たればラッキー、ガードされたら更に攻める用途として結構使えたりもする。 それぞれ1回ずつ3回まで追加入力できる。 ただし白は地上のみなので發→すぐさま白とはできない。 中→發または發→地上に降りてから白というような派生は可能。 それぞれヒット時のみ立直系に派生することも出来る。 また白からは東南西北への派生も可能。これもヒット時のみ。 三元脚以外への派生は回数制限外となっている。 立直 63214AorBorC(空中可) 設置してある棒に移動して行動を行う技。 主に三元脚からキャンセルで出して攻めを継続したり、 相手に攻め込まれて棒から引き離された際の逃げ&攻め手の確保に用いる。 A:単騎待ち 設置した棒の上に乗る。離脱行動を起こすまでは持続する。 棒から離脱後、着地するまでの間に再度立直を出すことは不可能? 棒に乗っても空中行動回数はリセットされない。 上要素方向 そこから普段どおりのジャンプをする。2段ジャンプ後や空中ダッシュ後に単騎待ちをした場合は、ジャンプしての棒離脱が不可能なので注意。 2入力 真下へ降りる。降りている最中にJ攻撃が出せる。 Aボタン 「一発」という下方向への浮かせ攻撃が出る。一発で浮かせた後は、さらに一発を当てたりエリアルに持っていくことが可能。 Bボタン 落下しながら發を出す。中でキャンセル可能。 Cボタン 落下しながら中を出す。發でキャンセル可能。 B:引っ掛け 棒に飛びつき、斜め上に向かって棒を放物線を描くように投げて攻撃。 棒接触時に相手が背後居るならきちんと背後に投げてくれる。 投げる距離は基本的に一定だが、画面端より奥までは投げない。 投げた棒は再度設置状態になる。 遠距離から攻め込む際の起点としても使える。 また、状況によって画面端の相手ににめくりを仕掛けることが出来たりする。 小ネタ参照 C:追っかけ 棒を軸にして真横に飛ぶ。 この後は空中ダッシュを含む空中行動を行える。 棒も相手も画面端に在る時の追っかけは、画面奥に向かって飛んでいく。 読みは「リーチ」 棒への移動時間は基本的に一定。 故に設置棒が遠い位置にあるほど素早く棒の方向へ飛ぶ。 設置棒が画面外にある場合はその位置まで飛ぼうとするが 棒が画面スクロールの限界より外にあった場合は限界地点で着地する。 地面に着地した場合はやや隙が生まれるので注意。 余談だが、棒への飛びつき移動はテイガーの磁力や レイチェルの風による影響を受けるため、上手く発動できないこともままある。 国士無双 632146D 棒状態でのディストーションドライブ。 相手が棒近くにいないと死に技。棒の移動距離は短い。 相手が反対方向に行っても対応してくれる。 ガープラ削り技。どこからガードしてもガープラを一つだけ削る。 地上でガードさせたら単純3択でOK。 ヒットしたら2C刻んで威力UP狙うのも有り、最終段HIT後は少し浮くので2CやJBからエリアルへ。 空ガ可能なので空中でガードされると空投げしかやることが無い、 バリアされてたら逆に空投げが輝く瞬間でもある。 ヒット中にバーストされた場合、技後半でない限りはバーストの硬直に残りが当たってなお美味しい。 一部、ガーキャンが移動タイプのキャラがおり、 その相手にはゲージがあると安全に抜けられてしまうという弱点がある。 主に画面端の起き攻めの一つとして使う。 アストラルヒート 九蓮宝燈 (立直・単騎待ち時に) D 発動条件は公式ぐらい嫁と言いたいが以下の通り ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態であること ・対戦相手の体力が35%以下であること。 ・ヒートゲージが100%であること ・バーストアイコンを1つ以上使用可能であること 上記の条件が揃うと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となります。 CT家庭用と違い、暗転前のモーション中が無敵状態に? CT家庭用でのコマンドは4タメ6+Dだったが、今作ではDだけで出せる模様。 CT家庭用時の性能 ・暗転37F ・発生18F ・持続:着地まで ・無敵:着地まで 読みは「チューレンポートー」。
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基本 主に注意したい技 基本方針 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 空対地 空対空 地対空 起き攻め 被起き攻め <総評> 当て身・反撃ポイント 当て身 反撃 ◆ハクメン part18 437 :名無しさん:2010/02/24(水) 13 46 24 ツバキ使いからの質問なんだけど、ハクメン使いってツバキと闘う時に意識している事って有る? たとえばツバキの対空2Cに対してはこういう対処をしている等々 ハクメンに対しての勝ちが安定しないのと、ハクメン対策を読んでもいまいち自分が闘うハクメンとは違ったりして・・・ ってのが有るので、教えてくれると助かるかな。 438 :名無しさん:2010/02/24(水) 14 15 59 ≫437 どういうハクメンなんだろうか。 俺が気を付けてるのは 絶対飛び込まない、接近はステップ。 直ガ楽。出来るだけやる。 JDに合わせてJC振る。 中段は見える。見る。 移動投げ出来るだけ気合いで見る。 暴れつぶし怖いからガー不は基本逃げる。たまに3Cとかやっちゃう。 起き攻め昇竜対策で画面端5C先端とかたまに重ねる。 蛍優秀。 他にもあるかもだけど実際やらないと出てこないかも。 447 :名無しさん:2010/02/24(水) 23 30 49 自分もなるべく接近はステップ。 あと、空ダで飛び込むと見せかけ手前で降りて、地面にいるツバキにJCをチクチク当てたり、やたらJD見せたりとかよくするよ。 そうすると、ツバキ側は昇竜とか対空あんまり狙わなくなる事があるから、空ダからのJ2Cが通しやすくなったりは……まあ、するかな。 当たり前の事過ぎて、あんまり参考にならないかも。スマン。 448 :名無しさん:2010/02/25(木) 03 27 08 地上間合い詰め目的のステップにジャンプを合わされると地味に困る。 ということで接近には歩きを使っていたり。遅いけど、咄嗟には対応しやすいので、自分はこっち。 ツバキ戦は崩すよりは4CとJCをちらつかせて、ゲージを貯めさせない・ツバキを動かせて狩るようにやってるイメージ。 焦れて技を置いたり、対応しやすいジャンプをしてくれるツバキは楽だけど、我慢強くガード固めて対空待ちと逃げを使い分けられると嫌かな。 散々既出かもだけど我慢強くやられる方が、ハクメン側も嫌なはず。 449 :名無しさん:2010/02/25(木) 08 32 55 ツバキを飛ばせたとして、対空行動は何をしている? 5A、2C、6Dあたりで対応しているけど、結構JCにカウンターもらっちゃうんだよね… 450 :名無しさん:2010/02/25(木) 09 59 31 ≫449 それらに加えて蛍やJDを混ぜるのが基本なんじゃないかな ◆ハクメン part19 720 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 19 20 ツバキのガード不能に反応して2Aだせねー 5B先端の距離で出されたらハクメン側どうしようもないよね 721 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 31 28 鬼蹴閻魔とかは・・・ちょっと怖いな、ジンのD昇竜と違って反応しづらいよなあ ガー不もらうよりはジャンプ移行に通常もらうほうが安いのかな? 722 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 33 26 3C バクステ 723 :名無しさん:2010/04/21(水) 16 44 11 ツバキのガー不は実はかなり前の方までやられ判定出るから、火蛍やるとえらいことになる。お勧め 724 :名無しさん:2010/04/21(水) 17 41 18 ≫721 鬼蹴でスカせるならいいけど判定どうなてんだあれ ノーマルだと吹っ飛ぶだけだから安いのかもしれない ≫722 5B先端ガード時はバクステありだね、5B先端ガードしたとき俺の位置がたまたま壁端だったのが問題だった とっさの反応は3C安定ですね ≫723 ガー不に意識を注いで無いと火蛍はかなりリスクありますね、リターンもでかいけど チャーキャン投げとか食らっちゃいそうで・・・ 3Cを失念してたので3Cで分からせてきます 729 :名無しさん:2010/04/21(水) 20 45 34 安全を求めるならD風溜めるの見えたらバックジャンプが1番安定じゃないかな、D風始動なら状況次第でツバキも4000超え出せるし 730 :名無しさん:2010/04/21(水) 21 16 58 ≫729 一瞬だけ溜めモーション見せてD離されたらジャンプ移行に刺さる。 ツバキ使われから言わせてもらうと、D風はハイリターンな読み合いを押し付ける技、って感じだから、ハクメンだと見てから〇〇で安定ってのは無いと思う。 731 :名無しさん:2010/04/21(水) 21 41 56 ≫730 じゃあどうすればWWW 見てから○○安定が無いなら手の出しようがないな………様子見ガードもガード不だから無理なんだからどうすればいいのやら。 739 :名無しさん:2010/04/21(水) 23 35 22 ≫731 安定ではないけど、基本はバックジャンプでいいよ ジャンプ移行狙い始めたら素直にガードとの2択で ツバキ側もCG吐いてガードされて終了って選択肢は取りづらいはず あとは状況的に使っていいなら金バとか 740 :名無しさん:2010/04/22(木) 01 20 50 ゲージあったら最大溜めに合わせて低空蛍でいいよ 見てからJ移行に刺せる超人は居ないだろ 741 :名無しさん:2010/04/22(木) 02 08 03 ≫739 ≫728は俺なんだけどさ、どうして最終的に3Cを見せたほうがいいって結論に達したかと言うと そのジャンプをするために3Cを見せておいたほうがいいと思ったんだよね。 3Cからコンボで4k弱だせばガー不溜めるのにも読み会いが発生してガードもしやすくなるし。 要するにハクメン相手はガー不溜めが簡単!って思わせないで最低でも溜める溜め無いの読み合いに持って行きたい訳よ。 実際見てから火蛍を出すにはコマンド入力やチャーキャン含めてシビアだろうし、 ≫732が勧めてる2Bでガー不を咎めてもリターンが少ない上に玉効率も悪いしツバキ側5B先端ガー不に当たらないからそれほど脅威にならない (2A先端5B5Bってガードした後に出されると3Cも届かない距離かもしれない。) 見てからバックジャンプもほぼ上入れっぱなしな感じじゃないと難しいし、2Dチャーキャンから攻撃貰ったらそれこそ意味が無いと思ったんだ。 そこでちょっとポイントを纏めてみた できれば相手の術式が1のときに3Cを見せ付ける 術式1で最速キャンセルヒットはその後のコンボダメージが伸びない為、ある程度は必要経費と割り切る。 術式が1以上ある場合はガー不に気をつける→ツバキのゲージが減るのでそれを確認してもよし。 術式が2以上ある場合はハクメンが画面端付近でのガー不は必ず3Cやジャンプしたい→術式1ゲージから衣で4700付近 ガー不に意識を割き過ぎず投げ抜けやチャーキャン攻撃もしっかり対応する。 後半戦なら金バ安定だが、ガー不食らった瞬間使うとバースト出るまでに時間がかかる為ハクメン側が相当不利になる。 とまぁ俺的にはこんな感じなんだよね、もっとこうしたほうが良いとかここはおかしいとか色々意見を聞きたいところ。 そして突然の長文すみませんでした。 747 :名無しさん:2010/04/22(木) 03 55 28 具体的に書くと、ハクメンが動いたの見て10F以内にボタンを離せば紅蓮には相撃ち以上が取れます。 ツバキ側からすれば押してたボタン離すだけなので。 あくまで考え方は、「紅蓮に反応」ではなく、「動いたのに反応」です。 結局ツバキ側は出した以上ボタンを離す以外の行動が取れないので、まぁやってくるツバキはやってくるでしょう。 それこそ極論、立ちD押したら勝手に反応して当て身取れるかもw 当然、一度でもガー不に反撃を見せるのが大前提ですが。 752 :名無しさん:2010/04/22(木) 06 53 49 審剣・風ヲ凪グ剣(D)に対しての2A2Bが届かない位置での反撃候補をまとめると 垂直J2C ・3C ・紅蓮 ・火蛍 それぞれのリスクとリターンを見ると 垂直J2C J移行Fに引っかかる可能性はあるが玉2個で3600↑のダメージを叩きだせるためリスクとリターンは噛みあっている。 相手のガー不タイミングを把握しているか、見えている人ならこれが一番ダメージを出せるだろう。 ※1【5B先端ガー不からはJ2Cが当たらない為2段ジャンプをする必要がある。】 3C Jする反応は無くても3Cを振ればとりあえず相打ちに持ち込める可能性が高い、最悪1玉でもコンボにいける。4玉で3900前後 ジャンプする自信が無い人は慣れるまで意識してみるといい。 紅蓮 発生の速さを活かして叩き込む、ヒット時は5Cから合計3玉でJ2C始動に近いダメージを出す事ができる。 空中バリガからの反撃にも使える。被ヒット時カウンターからコンボされてしまう、見てから反撃貰う可能性も。 火蛍 当たればFCからの最大コンボへ移行できる。玉さえあればリターンはこの中のどれよりも優れる。 コマンドやJ移行の関係で少し溜め離しには弱い。 とまぁ今まで出てきた反撃方法をまとめてみました、意見求む! ※1 5B先端J2Cは当たらない、動画で確認しただけだから2段Jで反撃できるのか不明。分かる方教えてください。 786 :名無しさん:2010/04/23(金) 06 23 56 審剣・風ヲ凪グ剣(D)に対しての2A2Bが届かない位置での反撃候補をまとめると 垂直J2C ・3C ・紅蓮 ・火蛍 ・疾風 それぞれのリスクとリターンを見ると 垂直J2C J移行Fに引っかかる可能性はあるが玉2個で3600↑のダメージを叩きだせるためリスクとリターンは噛みあっている。 相手のガー不タイミングを把握しているか、見えている人ならこれが一番ダメージを出せるだろう。 ※1【5B先端ガー不からはJ2Cが当たらない為2段ジャンプをする必要がある。】 3C Jする反応は無くても3Cを振ればとりあえず相打ちに持ち込める可能性が高い、最悪1玉でもコンボにいける。4玉で3900前後 ジャンプする自信が無い人は慣れるまで意識してみるといい。 紅蓮 発生の速さを活かして叩き込む、ヒット時は5Cから合計3玉でJ2C始動に近いダメージを出す事ができる。 空中バリガからの反撃にも使える。被ヒット時カウンターからコンボされてしまう、見てから反撃貰う可能性も。 火蛍 当たればFCからの最大コンボへ移行できる。玉さえあればリターンはこの中のどれよりも優れる。 コマンドやJ移行の関係で少し溜め離しには弱い。 疾風 バー対兼ロマン技。ダメージ4000。追撃には玉4つ以上が前提であり相手が画面端付近でないと追加ダメージも望めない。 無敵は7F、相手の攻撃持続は4Fと約3Fの猶予があるが相手しだいであるためかなりのリスクを伴う。 ※1 5B先端J2Cは当たらない、動画で確認しただけだから2段Jで反撃できるのか不明。分かる方教えてください。 787 :名無しさん:2010/04/23(金) 08 27 24 ≫786 ちょっと待ってくれ。 疾風について最初に書き込んだ者だが、 3Fで相手の攻撃見てちょい溜めD風に疾風あわせる、なんて言うつもりはさらさら無いぞ。 ガードできるなら地上ガード、ガー不のタイミングで疾風なんだ。 ガー不のタイミングを体感で覚えれば猶予3Fは行けるほうだろ。 あと、リスクリターンについては、 猶予3Fしかないが安定させられれば一方的に負けが無くなる事。 J2Cは最悪ジャンプ移行分、3Cも発生分のリスクを負うのに対して、疾風は入力最初の632の部分だけだし。 攻撃に回るとすれば、リスクは一番少ないと思う。 あとネタとしてさっき考えたのは、ガー不溜めはじめたら1414141414って連続で入力するのはどうだろう? ジャンプ移行かガー不、どっちに賭けてるツバキか分かりやすそう。 788 :名無しさん:2010/04/23(金) 14 11 57 ≫787 3Fで相手の攻撃見てちょい溜めD風に疾風あわせる、なんて言うつもりはさらさら無いぞ もちろんそんな事は不可能なので私も考慮してません。 あと、リスクリターンについては、 猶予3Fしかないが安定させられれば一方的に負けが無くなる事。 J2Cは最悪ジャンプ移行分、3Cも発生分のリスクを負うのに対して、疾風は入力最初の632の部分だけだし。 攻撃に回るとすれば、リスクは一番少ないと思う。 タメが見えてなおかつ632146入力できる人は玉の消費も少ないJ2C始動にした方がリターンが大きいと思います。 それにタイミングを計り違えて疾風発動してから攻撃を貰ってしまった場合玉4消費してしまうのでかなりの痛手となってしまいますし。 これは既に書きましたが、たとえ無敵で回避したとしても玉4消費で追撃にも玉を消費するためバー対を考慮してもリスクとリターンがかみ合わないと思います。 なのであのような書き方にしました。ロマンではなくバー対のみで書いた方が良かったかもしれませんね、瞬間4000ダメージ+バー不は魅力的ですし。 どなたか前に少し出た鬼蹴を試してほしいですね・・・回避できるのかどうかすら分からないので。 ラグナ5Bジン5Cをすり抜けられるのでもしかしたらと思うのですが。 毎回長い文章ですみません、皆さんの意見で色々気づかされることも多くて助かってます。 789 :名無しさん:2010/04/23(金) 15 02 28 D風に鬼蹴は無理って過去に何回か書き込みあったっしょ 796 :名無しさん:2010/04/23(金) 23 51 00 まぁとりあえず一般的には疾風返しはしないでFAだと思う 疾風がダメとは言わないけど、常識で考えたら普通しない(´・ω・`) 4ゲージあったらJ2Cから4000以上出るわけだから、バー対含めた一発ネタ程度の認識でいいんじゃないかなぁ…… てかJ2Cじゃなくて3Cで潰されるだけでツバキとしては辛いんだし。 あと実際見切るのが容易って技でもないし、ここは無理するシーンじゃないと思うよ 797 :名無しさん:2010/04/24(土) 00 00 53 それに投げとかD閃のよろけ中にガー不重ねられると何もできないからな。 この場合は大人しくよろけ放置して食らうのが一番安くて済む。 798 :名無しさん:2010/04/24(土) 07 08 02 ≫790 ツバキ戦の最重要攻略ポイントなんだからこれくらい煮詰めて当然だろ ガー不さえ凌げればそうそうダメージレースでは負けないしな そもそも頑張って反応できてりゃこの話題にはならんし レス読んでみたんだけど「15Fの紅蓮に反応するやつ」とか「疾風」とか的外れな意見ばかりでワロタ 疾風のリスクが一番少ないとか、安定を前提としてる時点で間違ってる事に気づけよ でも、暫くくだらない雑談続きだったしこういう攻略は有意義だと思う 800 :名無しさん:2010/04/24(土) 11 09 52 5B先端の間合いでD風の最大溜め(ガー不)なら前ジャンプが一番かな。 3Cも当たればダウンだから相打ちまでなら、まぁOK。 発動までが遅いとはいえ、コマンド技だと猶予が少なくなるから紅蓮や疾風は微妙。 殺しきれる時はバーストや、この間合いだとバクステで距離を離すのもあり。 ≫797みたいに投げやD閃のよろけにガー不は通常のD風が連続ヒットするので、 よろけ回復すると補正切りになるからよろけ回復しないで喰らう。 ただし、ツバキ側はそれを読んで6CCからのコンボを狙ってきたりするから読み合いかな。 801 :名無しさん:2010/04/24(土) 11 18 14 一度通すとガンガン狙ってくるから反応できてるってのをわからせた方がいいね あとは状況で判断かな、中央よりは画面端で狙ってくるような気がする、根拠は無い ツバキ戦は相手のゲージが溜められてもあせらずに対処して吐かせていけばいいと思う
https://w.atwiki.jp/kerr/pages/18.html
■使ったコマンド集 ※困ったらここ https //hydrocul.github.io/wiki/commands/ lnコマンド シンボリックリンクを作成するコマンド nkf 文字コードを変換するためのコマンド。改行コードの変換等も可能(詳しくはコマンドページ参照) リンク https //ja.wikipedia.org/wiki/Network_Kanji_Filter brew macのパッケージマネージャ apt-get ubuntuのパッケージマネージャ yum CentOS系のパッケージマネージャ(たぶん) traceroute ホストまでの経路を追跡するコマンド dig ドメイン情報をDNSサーバーから取得する リンク http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060227/230743/?rt=nocnt curl HTTPアクセスをしてコンテンツを取得できるコマンド。 wgetでも同じようなことができる。 sed 文字列を全置換したり、行単位で抽出したり、削除したり、いろいろなテキスト処理のできるコマンド example sed -i /remote_host_name/d ~/.ssh/known_hostsでリモートホストのsshエラーを回避できる xxd -p ファイルや標準入力から 16 進ダンプを作成します。 16 進ダンプから元のバイナリに戻すこともできます。 -pオプションはポストスクリプト形式の 16 進ダンプを出力する。別名 プレーン 16 進ダンプ。 vagrant up vagrant ssh vagrant provision
https://w.atwiki.jp/munemasaroad/pages/35.html
ああああ 2010/04/18 11 20 40 足あと -